关于现网问题补偿修复的一些想法
现网发生bug,导致玩家流程卡住,或者物品丢失补偿,都需要在项目开发和设计阶段进行充分的设计和思考。本文介绍一些实际项目中用到的思路和一点思考。
现网发生bug,导致玩家流程卡住,或者物品丢失补偿,都需要在项目开发和设计阶段进行充分的设计和思考。本文介绍一些实际项目中用到的思路和一点思考。
本文主要简单的备忘下,shared_ptr 一些简单的介绍。
项目中通过c++和lua的交互,将大量的业务逻辑交给了非专业的编程人员开发。结合工具的强大的导出能力,将相当大的一部分和玩法和玩法设计相关的工作,交给了技术策划和使用工具的策划。本文稍微回顾下这种设计,以及它实际上和以往c++调用脚本做事情非常不一样的思路。
本文主要是介绍redis多线程部分的理解,很久以前看过单线程版本的实现,最近看了几篇文章介绍多线程的原理。有些文章只是讲了些理由,看着有点模糊,对多线程为什么能提升效率,以及准确的执行点还是有点模糊。本文主要从源码阅读的角度,来梳理下其调用链,以及根据代码实现来分析多线程的实现原理和背后的设计。